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在虛幻引擎中進行合成和渲染風格化動畫

2022-08-11 3724 0
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       領(lǐng)先的可視化工作室Third Floor (TTF)宣布,他們將使用游戲引擎技術(shù)制作好萊塢級別的風格化動畫內(nèi)容。該公司開發(fā)了一個新的演示短片,使用了Maya和Houdini等傳統(tǒng)工具,但主要目的是在虛幻引擎中進行合成和渲染。

      我們就新舉措和技術(shù)采訪了三樓的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席創(chuàng)意官喬希·瓦松。雖然我們的目標是在UE4/UE5中完成,但是這個管道也可以很容易的輸出圖層和aov到鑄造核武器。就看節(jié)目了。管道的建立是為了讓同樣的資產(chǎn)和材料可以制作出一部動畫電影、一次虛擬現(xiàn)實體驗或一次互動推廣。

      該公司多年來一直在開發(fā)電影工具,在拍攝或渲染場景之前預先可視化場景。TTF現(xiàn)在已經(jīng)創(chuàng)建了一個平臺,將這些早期的視覺實驗和探索轉(zhuǎn)化為電影質(zhì)量的動畫電影和電視節(jié)目?,F(xiàn)在,故事講述者和導演可以開始使用TTF工具來開發(fā)類似故事板的預可視化效果,然后通過協(xié)作迭代將草稿改進為4K杜比視覺完成的序列。

 

      演示天空部落短片與以前手工繪制或使用離線計算機一幀一幀渲染的短片沒有什么區(qū)別,但動畫制作人、導演及其合作者可以完全調(diào)整短片,從而顯著節(jié)省制作成本和時間。

      使用實時游戲引擎有很多優(yōu)勢,迭代速度,交互性和越來越好的渲染質(zhì)量,正如Josh Wassung概述的那樣,“超過一半的常規(guī)30管道項目現(xiàn)在使用虛幻引擎。”但TTF需要擴展并建立在虛幻的結(jié)構(gòu)上,因為高端游戲工作流程的需求在一些重要領(lǐng)域與電影或敘事管道非常不同。


 

      當一個鏡頭是為一部電影準備的時候,這個鏡頭是對著攝像機準備的。電影院的現(xiàn)實是,有許多每次拍攝作弊。在長鏡頭的前景中,一把椅子抬起來可能看起來更好。在現(xiàn)實世界中,一名船員可能會在它下面放一個蘋果盒子——在3D世界中,它可能會漂浮在離地面6英寸的地方。當然,在匹配的廣角鏡頭中,這個技巧被去掉了,只要看起來有視覺連續(xù)性,觀眾就不會知道。相比之下,在游戲管道中,人們傾向于建立一個世界,然后玩家在這個世界中移動。道具不會為了提高一個觀點而神奇地改變位置。因此,TTF不得不開發(fā)特定于鏡頭的工具和元數(shù)據(jù),不僅可以拍攝數(shù)字場景的快照,還可以拍攝每個鏡頭。導演可能會做多種變化,并在幾乎任何時候?qū)で蠡氐皆缙诎姹尽.斠粋€鏡頭被重新載入時,它必須與之前的鏡頭完全匹配,即使在后面的鏡頭中資源被更改。

      還有很多其他的例子。TTF還需要能夠提供一個完全可重復的管道。Josh Wassung在過去經(jīng)歷過一些項目,在這些項目中,游戲引擎微妙地改變了一些方面,以實現(xiàn)實時性能。“我有一個很棒的項目,但它讓我困惑,來自普通的3D動畫,”他回憶道。“動畫師將角色的腳放在一個特定的物體上,然后在回放過程中,有時腳在那里,有時不在。這是因為引擎試圖優(yōu)化一個真正沉重的場景,……那是幾年前的事了,它是一個真正沉重的場景,但如果我把一個角色放在一個點上,它需要在回放時不只是“接近”

      其他方面,如能夠進行非實時高質(zhì)量渲染,已經(jīng)在引擎中得到廣泛支持,用于制作過場動畫和營銷材料。盡管如此,TTF也建立了他們的新動畫工具,能夠為以后的Nuke合成渲染出多個通道(使用復雜的通道和aov),或者重新用于適應(yīng)AR或VR或任何廣泛的分支媒體選項。對于敘事動畫,所有的渲染都是在虛幻中完成的,即使在某些情況下,一些工作是在Nuke中外部完成的。


 

      雖然新的動畫工具繼承了這一核心的TTF電影制作游戲技術(shù),但它也為lookdev開發(fā)了復雜的動畫專用工具,特別是繪畫效果。一個很好的例子是人物臉上的陰影。它既根據(jù)相機和光源的角度而變化,也結(jié)合了傳統(tǒng)媒體的繪畫方面。“對我們來說,重要的事情之一是如何獲得一種可以在臉上互換的藝術(shù)風格,”喬希解釋道。"如何“在燈光上繪畫”,與動態(tài)燈光融合."這些是TTF使用該引擎開發(fā)的一些更具藝術(shù)性的工具,并添加到他們已經(jīng)令人印象深刻的現(xiàn)有可視化工具庫中。


 

      TTF團隊很快將電影歸功于進入蜘蛛世界,作為先鋒,在制作風格的動畫融合了真人表演元素與手繪世界。從技術(shù)上來說,要做到這一點,團隊必須確保他們可以構(gòu)建工具,如他們的live link,以允許他們的Maya工作無縫地來回移動到UE4。該團隊很靈活,但他們傾向于在Maya中制作動畫,并將動畫緩存導入UE4。他們還開發(fā)了強大的往返工具,允許從引擎中完成的相機阻塞或編輯中自動更新,并反饋出去。“我們有一種叫做場景描述的東西,”他解釋道。“我們編寫了自己的代碼,允許系統(tǒng)同步并發(fā)布引擎中的資產(chǎn)。每次渲染時,它都會在Maya中創(chuàng)建一個完美同步的版本。”類似的東西也適應(yīng)胡迪尼效應(yīng),但TTF同樣支持手繪元素被導入到引擎中,以獲得非常本能和觸覺的效果。


 

      這種新的最終質(zhì)量輸出渠道不僅為TTF在虛擬生產(chǎn)中的工作提供了信息,而且是建立在該公司為T他是曼達洛人。該公司在虛擬藝術(shù)部門(VAD)方面已經(jīng)非?;钴S,并允許資產(chǎn)在整個過程中變化和改變。畢竟,該公司是建立在這樣一個理念上的,即制作200個前期版本比制作2個后期版本更便宜、更容易。專題信托基金的文化是鼓勵變革和試驗。但是,很多動畫長片里的現(xiàn)實是三改規(guī)則。“當我們與客戶和動畫導演交談時,他們最大的限制——也是最常見的抱怨——只有三輪音符,”喬希說我們真的傾向于“變化的可視化”,我們真的想把這種哲學帶到動畫中。我們不想把我們的客戶限制在三個版本。我們想說,‘嘿,這是一段時間。我們可以改變一切。我們想要改變的你們想要。希望能盡早達到高質(zhì)量的階段。"


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