對(duì)于山的模型有很多制作的方法,既可以創(chuàng)建一個(gè)平面后使用Noise或Displace修改器來(lái)制作,也可以使用置換貼圖。如果想要更真實(shí)的效果還可以使用Mountain或DreamScape等插件制作,總之方法很多也很簡(jiǎn)單,因?yàn)楸疚牡闹攸c(diǎn)是材質(zhì)和燈光的編輯,大家可以根據(jù)自己的需要制作山的模型,這里就不多介紹了。創(chuàng)建好山的模型后在視圖中創(chuàng)建一架攝影機(jī),將透視圖切換為攝影機(jī)視圖后調(diào)整好角度,下一步準(zhǔn)備編輯材質(zhì)。
二、編輯材質(zhì)
打開(kāi)材質(zhì)編輯器我們先來(lái)編輯雪的材質(zhì),選擇一個(gè)空白材質(zhì)球,將材質(zhì)的名稱修改為“雪”。在Shader Basic Parameters卷展欄的下拉菜單中選擇Translucent Shader,將材質(zhì)的Ambient,Diffuse和Specular顏色都設(shè)置為白色。修改Specular Level參數(shù)設(shè)置為100,Glossiness參數(shù)設(shè)置為30,在Translucency項(xiàng)中修改Translucent Clr顏色為RGB=20、36、45。展開(kāi)Maps卷展欄為Diffuse賦予Cellular貼圖來(lái)增加雪的層次感,在Coordinates卷展欄中修改X向的Tiling為0.5,將Division Colors項(xiàng)中的第一種顏色設(shè)置為RGB=230、230、230,第二種顏色設(shè)置為RGB=200、200、200,修改Size參數(shù)為500,Bump Smoothing參數(shù)為0.3。
回到Maps卷展欄為Specular賦予Mask貼圖,我們用這個(gè)貼圖模擬陽(yáng)光下雪反射的亮點(diǎn)。為Map和Mask都賦予Noise貼圖,進(jìn)入Map的Noise貼圖,修改Size參數(shù)為2,設(shè)置High為0.6,設(shè)置Low為0.4,展開(kāi)Output卷展欄,將RGB Level設(shè)置為10。進(jìn)入Mask的Noise貼圖,修改Size參數(shù)為2,設(shè)置High為0.8,設(shè)置Low為0.7。
回到Maps卷展欄,將Bump的貼圖強(qiáng)度修改為10后為Bump賦予Mix貼圖,為Color #1賦予Noise貼圖,將Size修改為100并勾選Fractal。為Color #2賦予Cellular貼圖,將Size修改為80并勾選Fractal。為Mix Amount賦予Smoke貼圖,將Size修改為50,Phase修改為3,Lterations修改為10。將編輯好的Mix貼圖拖到一個(gè)空白材質(zhì)球上,在彈出的窗口中選擇Copy,后面我們還會(huì)用到這個(gè)貼圖,這樣雪的材質(zhì)編輯完成了,如圖2所示。
圖 2
接下來(lái)我們編輯泥土的材質(zhì),如果山脈模型較大,直接使用位圖作為貼圖很容易出現(xiàn)接縫,所以還是使用程序貼圖來(lái)制作泥土。選擇另一個(gè)材質(zhì)球,將材質(zhì)命名為“泥土”。將Specular Level和Glossiness參數(shù)設(shè)置為0,展開(kāi)Maps卷展欄,將前面編輯的Mix貼圖拖到Diffuse后面的按鈕上。進(jìn)入Color #1的Noise貼圖,修改Size為6,將Color #1顏色修改為RGB=51、33、2,將Color #2顏色修改為RGB=122、114、101。進(jìn)入Color #2的Cellular貼圖,將Size修改為8,修改Cell Color為RGB=69、36、0,將Division Colors項(xiàng)中的第一種顏色設(shè)置為RGB=160、146、128,第二種顏色設(shè)置為RGB=34、18、0。進(jìn)入Mix Amount的Smoke貼圖,修改Size為10,將Bump的貼圖強(qiáng)度修改為10后將Diffuse的Mix貼圖拖到Bump后面的None按鈕上,編輯好的泥土材質(zhì)如圖3所示。
圖 3
最后我們使用Top/Bottom材質(zhì)來(lái)模擬一部分雪已經(jīng)消融的雪山效果。選擇一個(gè)空白材質(zhì)球,點(diǎn)擊Standard按鈕,在彈出的窗口中選擇Top/Bottom,將編輯好的雪材質(zhì)拖到Top Material后面的按鈕上,將編輯好的泥土材質(zhì)拖到Bottom Material后面的按鈕上,修改Blend為5,修改Position為90,Position參數(shù)用于控制雪所占的比例,如圖4所示。大家可以根據(jù)不同的模型適當(dāng)?shù)卣{(diào)整這個(gè)參數(shù),將編輯好的材質(zhì)賦予山脈。
圖 4
三、燈光設(shè)置
以往要想讓雪更加真實(shí),我們需要在場(chǎng)景中添加許多燈光并進(jìn)行大量的調(diào)整與測(cè)試,在3D MAX中由于增加了日光系統(tǒng),我們只需一盞燈光就可以很好地表現(xiàn)出大自然中的雪。在建立命令面板中點(diǎn)擊Systems,點(diǎn)擊Daylight按鈕在視圖中創(chuàng)建日光效果如圖5所示。在視圖中選中日光圖標(biāo)進(jìn)入修改命令面板,點(diǎn)擊Setup按鈕,在新打開(kāi)的卷展欄的Time項(xiàng)中我們可以根據(jù)時(shí)間來(lái)確定燈光的位置。我們可以點(diǎn)擊Get Location按鈕,在彈出的窗口中根據(jù)地理位置來(lái)確定燈光,調(diào)整好燈光的位置后選擇Render菜單中的Advanced Lighting命令,在打開(kāi)窗口的下拉菜單中選擇Light Tracer,增加高級(jí)照明雖然會(huì)得到更好的照明效果,但是也會(huì)大大增加渲染的時(shí)間,大家要量力而行。
圖 5
關(guān)閉Advanced Lighting窗口,先別急著渲染,工作還沒(méi)完,我們還需要對(duì)曝光度進(jìn)行設(shè)置。選擇Render菜單中的Environment命令,在Environment窗口的Exposure Control卷展欄的下拉菜單中選擇Automatic Exposure Control,在Automatic Exposure Control Parameters卷展欄中修改Brightness參數(shù)為55,Contrast參數(shù)為48,Physical Scale參數(shù)為1400。
最后對(duì)攝影機(jī)視圖進(jìn)行渲染就可以得到最終的雪山效果了。當(dāng)然這種效果還有一些不盡如人意的地方,相信通過(guò)不斷的學(xué)習(xí),我們會(huì)越做越好。