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卡通場(chǎng)景的創(chuàng)作思路和方法

2019-02-14 2468 0

我一直強(qiáng)調(diào),想學(xué)好C4D設(shè)計(jì),渲染是重點(diǎn)中的重點(diǎn)。一般來(lái)說(shuō),我們的創(chuàng)作都是基于品牌、視覺(jué)的,而視覺(jué)更多情況下是以靜態(tài)為主,動(dòng)態(tài)為輔,因此渲染是最需要突破的部分。


 

今天我會(huì)分享一個(gè)卡通場(chǎng)景的創(chuàng)作思路和方法,案例使用C4D默認(rèn)渲染器渲染。


 

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我之前寫(xiě)過(guò)幾篇關(guān)于“燈光”和“材質(zhì)”的系統(tǒng)學(xué)習(xí)文章,《燈光渲染(上集)》、《燈光渲染(下集)》、《高級(jí)材質(zhì)渲染案例(一)》、《高級(jí)材質(zhì)渲染案例(二)》、《高級(jí)材質(zhì)渲染案例(三)》等,關(guān)于渲染的原理,我在文章中有詳細(xì)介紹,有興趣可以先去重溫一下。


 


 

一、渲染是重中之重


 

如果你問(wèn)我,什么是最正確的C4D學(xué)習(xí)方法?我會(huì)建議從渲染原理開(kāi)始學(xué)習(xí),但是這個(gè)會(huì)比較沉悶和枯燥,很難堅(jiān)持下去。那還有什么相對(duì)輕松的辦法呢?其實(shí)是有的,你可以通過(guò)先從使用渲染“預(yù)設(shè)”開(kāi)始,逐漸深入學(xué)習(xí)和模仿,再慢慢嘗試做出自己想要的效果。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)分以下兩步。

 

1、初探原理


選擇合適自己的渲染器、了解預(yù)設(shè)、使用預(yù)設(shè)(材質(zhì)+布光)到自己做。

 

首先建議你先從C4D默認(rèn)的渲染器和材質(zhì)、燈光開(kāi)始學(xué)起。接著就選擇合適的渲染器插件。以下是市面上比較主流的渲染器插件。第一排通用性比較強(qiáng),同時(shí)兼容MAC和WIN,第二排一般情況下只能在WIN下使用,第三排更多的是應(yīng)用在游戲領(lǐng)域。謹(jǐn)記,世界上沒(méi)有完美的渲染器,選擇自己合適的才是最好的。


 

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因?yàn)槲沂鞘褂肕AC和WIN的,所以我選擇兼容性和渲染質(zhì)量都達(dá)致電影水平的ARNOLD作為我的首選渲染器。以下是我經(jīng)常使用的ARNOLD渲染預(yù)設(shè),你有興趣可以自行通過(guò)搜索引擎下載。


 

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Arnold Light Suite C4D(燈光預(yù)設(shè))
 


 

Arnold Shader Suite C4D(材質(zhì)預(yù)設(shè))

 

2、深入原理


如能量守恒定律,對(duì)于光線來(lái)說(shuō),它只對(duì)物體表面做三件事:吸收、反射、透射(折射:是指光線穿過(guò)物體內(nèi)部的現(xiàn)象)。

 


 

另外,你需要深入了解傳統(tǒng)的布光方法,如兩點(diǎn)、三點(diǎn)、四點(diǎn)布光法等。


 

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二、案例分析,虛實(shí)結(jié)合


必須說(shuō)明的是,這個(gè)卡通場(chǎng)景案例是分析,不是手把手地教你怎么做,因此,你需要有一定的基礎(chǔ),然后再來(lái)學(xué)習(xí)我所說(shuō)的設(shè)計(jì)思路,然后舉一反三地去思考,這樣才會(huì)有所成長(zhǎng)。如果你的C4D是零基礎(chǔ),建議可以先去看我寫(xiě)的《C4D完全自學(xué)寶典》,當(dāng)你對(duì)C4D有個(gè)大概了解之后,再來(lái)看案例分析比較好。

 

說(shuō)明:分析共分為8個(gè)步驟,其中1-4步是“虛”的步驟,5-8步是“實(shí)”的步驟。


 

首先是“虛”的步驟(1-4)

 

1、想法(抽象的概念具像化)


在進(jìn)行創(chuàng)作之前,你需要有自己的想法,你要知道沒(méi)有好想法是不可能做出好創(chuàng)作的。如果實(shí)在沒(méi)有任何想法或者靈感,你可以看看電影、觀察身邊的人和事,在《如何從成功的商業(yè)品牌,提煉出有價(jià)值的設(shè)計(jì)信息?》這篇文章中,有關(guān)于觀察身邊事物的靈感和方法,你可以去看看。


 

2、草圖(大腦有一個(gè)畫(huà)面)
 


 


 

開(kāi)始創(chuàng)作的時(shí)候,需要畫(huà)草稿圖。經(jīng)常有設(shè)計(jì)師問(wèn)我:設(shè)計(jì)師是不是必須具備很強(qiáng)的手繪能力?我覺(jué)得這并不是絕對(duì)的,設(shè)計(jì)師不一定需要會(huì)手繪,但是大腦必須要有畫(huà)面。

 

3、參考(同行競(jìng)品)


大部分設(shè)計(jì)師都懂得到各大設(shè)計(jì)網(wǎng)站尋找可以參考的設(shè)計(jì)圖,這個(gè)不需要多加敘述。但很多設(shè)計(jì)師會(huì)忽略的是,在尋找參考圖的時(shí)候,其實(shí)你需要找的是跟你實(shí)際工作掛鉤的,有針對(duì)性有聯(lián)想性的設(shè)計(jì),你的設(shè)計(jì)才能獲得質(zhì)的提升。


 

電商平臺(tái)、時(shí)尚品牌就是我工作時(shí)經(jīng)常參考的同行競(jìng)品

 

舉個(gè)例子,金融行業(yè)方面的設(shè)計(jì)其實(shí)不算是很主流的設(shè)計(jì),相關(guān)的設(shè)計(jì)參考圖在設(shè)計(jì)平臺(tái)中并不多,那么從事這個(gè)范疇的設(shè)計(jì)師,便需要在日常的工作和生活中,多收集和研究這些同行競(jìng)品,從中挖掘可參考的部分,真真切切的應(yīng)用到實(shí)際的工作當(dāng)中。


 

4、收集素材(日常積累)


 


 

在日常工作和生活中,根據(jù)自己的興趣愛(ài)好和工作范疇,有側(cè)重點(diǎn)地去收集素材,是對(duì)設(shè)計(jì)師最有幫助的。

 

接下來(lái)是“實(shí)“的步驟(5-8),我會(huì)對(duì)以下的卡通場(chǎng)景進(jìn)行系統(tǒng)分析,謹(jǐn)記獨(dú)立思考,舉一反三。



 

5、建模(建模的分類、卡通場(chǎng)景建模分析)


想成為建模高手是沒(méi)有捷徑,不過(guò)如果你想快速做一些視覺(jué)沖擊力很強(qiáng)的作品,建議你直接使用(購(gòu)買(mǎi))高質(zhì)量的模型進(jìn)行渲染。只要你大腦有畫(huà)面,配合渲染,你也可以做出好作品。


 

以上是我創(chuàng)作的部分模型,如生物建模、產(chǎn)品建模、卡通建模等


 

  • 建模的分類


     

A)系統(tǒng)對(duì)象/參數(shù)建模,可配合運(yùn)動(dòng)圖形、變形器;

B)曲線建模,樣條+生成器+造型(如:積壓、旋轉(zhuǎn)、掃描、布爾等);

C)多邊形建模:低多變形建模,可配合曲線建模,多邊形建模,需配合細(xì)分曲面、硬邊建模,合理的布線尤其關(guān)鍵。


 


 

“1”對(duì)應(yīng)的就是系統(tǒng)對(duì)象/參數(shù)建模,曲線建模一般使用“1、2、3“為主,多邊形建模一般是混合使用”1-4“已達(dá)致你想要的效果。

 

  • 卡通場(chǎng)景建模分析


 


 

卡通角色:“1”使用立方體為原型,做出一片葉子的造型后,加入克隆,模式選擇放射制作完成,“2”使用球體為原型制作,去掉一半后,加入對(duì)稱,然后一步步擠壓調(diào)點(diǎn)制作完成,手使用膠囊配合樣條約束制作完成。


 


 

機(jī)械飛船:通過(guò)布爾做出“1”,使用克隆,模式選擇放射做出“2”,重復(fù)“1、2”步驟,做出“3”,“4”為步驟參考圖。

 


 

機(jī)械堡壘:除了使用C4D系統(tǒng)默認(rèn)的布爾,還可以通過(guò)使用布爾插件MeshBoolean做出復(fù)雜的機(jī)械模型,原理與布爾類似


 

6、材質(zhì)(地形、毛發(fā)、金屬等)


建模部分分析完成后,接下來(lái)我們開(kāi)始進(jìn)入材質(zhì)部分。材質(zhì)部分主要講述地形的制作和材質(zhì)、毛發(fā)的制作和主要材質(zhì)、金屬堡壘的材質(zhì)等。


 

卡通場(chǎng)景C4D界面截圖

 


 

地形:平面1設(shè)置分段為1000x1000,加置換通過(guò)黑白信息圖片做出地形效果,材質(zhì)方面直接在顏色層貼圖即可。


 


 

毛發(fā):選擇地形(平面1),作為鏈接對(duì)象,材質(zhì)從左到右分別是,毛發(fā)材質(zhì)、反射材質(zhì)、反射材質(zhì)加Alpha、反射材質(zhì)加Alpha。

 


 

毛發(fā)材質(zhì):顏色設(shè)置白色,粗細(xì)通過(guò)曲線設(shè)置成如上圖所示,增強(qiáng)造型效果。


 


 

金屬堡壘:從左到右分別加入銅材質(zhì)、污漬材質(zhì)、發(fā)光材質(zhì)。

 


 

銅材質(zhì):放射層添加GGX,并配合層菲涅耳選擇導(dǎo)體-銅。


 


 

污漬材質(zhì):在顏色層選擇一種較為深色的顏色,并配合Alpha。

 


 

發(fā)光材質(zhì):設(shè)置發(fā)光與輝光。


 

說(shuō)明:機(jī)械飛船的材質(zhì)與金屬堡壘類似,舉一反三即可。


7、布光(善于使用物理天空預(yù)設(shè))


 

以下是我經(jīng)常使用的物理天空預(yù)設(shè)。如果你對(duì)物理天空有興趣,歡迎閱讀《高級(jí)渲染技巧:物理天空》。

 

Tfmstyle Physical Skies

案例中我使用Sky Preset 02進(jìn)行修改

 

  • 物理天空的重點(diǎn)功能說(shuō)明
     


     


 


基本:選擇你需要的效果,如云、煙霧等。
 


 


時(shí)間與區(qū)域:模擬具體時(shí)間具體地方的天空情況

 


 

云:可以通過(guò)多層疊加,增加云的層次感。


 


 

煙霧:通過(guò)密度分布的調(diào)整,增強(qiáng)畫(huà)面的氛圍。

 

  • 渲染設(shè)置


 


 

開(kāi)啟環(huán)境吸收、全景光照、使用物理渲染器,并開(kāi)啟景深。


 

8、后期(PS CR濾鏡,凸顯氛圍)


后期處理重點(diǎn)是加入CR,凸顯夜間氛圍。


 

卡通場(chǎng)景PS界面截圖
 

 

卡通場(chǎng)景CR界面截圖


 

以上就是卡通場(chǎng)景的系統(tǒng)分析。你可以根據(jù)我的思路,舉一反三地去思考,做出更加優(yōu)秀的設(shè)計(jì)作品。


 

延伸閱讀:

《種夢(mèng)年度總結(jié):精選作品合集》 

《ID色彩世界·種夢(mèng)人》 


 


 

后記



 

做這個(gè)案例的過(guò)程中,重點(diǎn)在于思路要清晰,需要你大腦有一個(gè)具體的畫(huà)面。

 

關(guān)于學(xué)習(xí)設(shè)計(jì),我有以下建議,首先是需要熱愛(ài),你需要找到自己的興趣點(diǎn)、或者是工作的需要,作為學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī),同時(shí)需要自律,學(xué)會(huì)時(shí)間管理,然后需要學(xué)會(huì)舉一反三,把你看到的想到的,變成你的作品,最后就是需要你長(zhǎng)期堅(jiān)持,再堅(jiān)持。

 

另外,如果你想要往更高層次發(fā)展,比如說(shuō)當(dāng)上大公司的管理層,那么你需要左、右腦同時(shí)使用。打個(gè)比方,創(chuàng)作作品需要的是思維能力加動(dòng)手能力,而創(chuàng)作文章需要具備語(yǔ)言和文字的表達(dá)能力、將瑣碎的東西整合在一起,而兩者的結(jié)合就是作為管理層必備的綜合能力。善用左右腦,能讓你的設(shè)計(jì)之路走得更高更遠(yuǎn)。
 


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