@GK_GenKen (概念設(shè)計師、數(shù)字繪景師、3DCG設(shè)計師 ):謝謝大家花時間,來看我寫的一些總結(jié)。雖然不全面,但希望能給初學(xué)者,提供一點有用的信息。 我發(fā)現(xiàn)很多愛好者喜歡畫人,人體真的是很難的,因為人體,尤其是臉部,是由很多很多形體組成的,如何把他們安排在正確的位置上,給他們正確的調(diào)子(灰度),我個人認(rèn)為才是所謂「畫得像」的關(guān)鍵。 而「畫得像」僅僅是一個職業(yè)設(shè)計師生涯的開始。為了讓大家大體了解并訓(xùn)練自己,達(dá)到進(jìn)入這個行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),我覺得把練習(xí)方法和練習(xí)內(nèi)容具體化,會比較容易解決問題。 由于一直在國外學(xué)習(xí),工作,很多專業(yè)術(shù)語用中文怎么說,我會不知道。 有不容易理解的地方,歡迎提問。 一個設(shè)計師的主要任務(wù)只有一個,就把別人或者自己的想法,視覺化。 這就引出設(shè)計師的2個能力:
設(shè)計能力:理解主題并給出合理視覺解決方案的想象力。
繪畫能力:將自己的解決方案形象化,即通過繪畫這種「語言」來展現(xiàn)自己想法的表達(dá)能力。 需要掌握的基礎(chǔ)知識
- Lighting 光
- Color 色彩
- Perspective 透視
- Material properties 物體材質(zhì)
- Drawing 畫
- Line control 學(xué)會應(yīng)用「線」
- Painting 涂
- Edge control 學(xué)會控制色塊「邊緣」
- Design 設(shè)計
- Composition 構(gòu)圖
- Digital skill (3D) 會應(yīng)用相關(guān)軟件
- Anatomy 解剖學(xué)
- Architecture 建筑學(xué)
- Science 基本科學(xué)知識
- Center Light 亮部
- High Light 高光
- Halftone 亮部中想明暗交界線過渡的部分,比亮部稍暗
- Terminator 明暗交界線
- Core of Shadow 陰影最暗處
- Reflected Light 反射光
- Occlusion Shadow任何兩個物體接近,就會產(chǎn)生的陰影
- Cast Shadow 投影
- 每個被照亮,被看見的物體都包含以上8個部分(通常情況),把它們都表達(dá)出來,自然就寫實了。注意Reflected Light和Halftone,它們和光源的角度,決定它們的顏色(color)和深淺(value)。
原因有兩個,1,如上面所說,這個3D角色始終是以2D形狀的形式被觀眾看到的,即使是3D游戲(只是你可以多角度看而已,哪個角度看,都是一個剪影)。
2,人類大腦的進(jìn)化決定了,人類對物體外形有著極佳的判斷能力,遠(yuǎn)古以來人類為了躲避危險,很遠(yuǎn)就會發(fā)現(xiàn)猛獸,不是看清他們的皮毛,顏色和牙齒,而是他們的剪影,這就決定了人類識別物體首先是識別其剪影。一個好的設(shè)計,就應(yīng)該在遠(yuǎn)處缺少細(xì)節(jié)的情況下也能被觀眾判斷出來這個設(shè)計是什么。比如遠(yuǎn)處是一個汽車,還是一架飛機(jī),你可以通過他們的剪影進(jìn)行判斷,角色設(shè)計也是如此。 這個理論就支撐了所有平面的美術(shù)形式是相同的,從平面海報設(shè)計到電影鏡頭設(shè)計。 Drawing and Painting 畫與涂 Drawing 通常翻譯成畫,一般是先把輪廓線畫準(zhǔn),準(zhǔn)然后再上調(diào)子,或者涂顏色。 Painting 我翻譯成涂,是先抓顏色和深淺,然后修理形狀,所以如果錯了,鋪上正確的顏色來修改。 最主要的區(qū)分是思考方式的不同,painting更符合人類大腦對視覺的分析方式。 人類大腦優(yōu)先識別明暗,其次是顏色。所以色盲是可以正常判斷空間物體的存在和位置的。 而且,所謂物體故有色,是很難被100%呈現(xiàn)的,因為真實世界的環(huán)境光(周圍物體,藍(lán)色天空等有色反光)影響了物體的故有色,所以繪畫的時候,紅色的物體,即使是100%紅的涂漆,放在環(huán)境中,你也不會用100%的紅(大紅)去畫這個,你總要混一些白色,讓他變淺,或一些藍(lán)色,綠色,讓它變暗。 而且,記住現(xiàn)實世界是沒有輪廓線的。 如何有效的練習(xí) 我下面所說的練習(xí),與其說繪畫,可能更偏向概念設(shè)計(主要是動畫,游戲方面)。不過我覺得很多東西都是相通的。如果你有興趣的話,請留下你的意見,和你對日常練習(xí)的提案。 我平時的練習(xí)大概如下:
3D SKETCH.(perspective :主要是練習(xí)透視)畫各種物體的3D視圖。畫3/4視點。理解3D物體的結(jié)構(gòu)。理解他們是由什么基本形體組成的。
SPEED PAINTING(value&color :主要是練習(xí)抓黑白灰既觀察調(diào)子(value)的變化和分析色彩,。paint not draw.盡量用涂,不是用線畫。先觀察然后涂出來,不要描照片。注意涂(Painting)和畫(Drawing)的區(qū)別,Painting是先抓顏色和深淺,然后修理形狀,所以如果錯了,鋪上正確的顏色來修改。而畫,通常是先把輪廓線畫,準(zhǔn)然后再上調(diào)子,或者涂顏色。Painting和Drawing這兩個東西,是不同的。 ANATOMY/LIFE DRAWING(animation&human&animal :主要是為你的畫提供一個有效的支撐)找照片或電影截圖,畫骨骼,畫動勢。我曾經(jīng)參加了一個人體寫生俱樂部,每周可以畫3個小時的真人模特。找一些好的人體解剖學(xué)的書。學(xué)習(xí)它們?nèi)绾纬橄髲?fù)雜形體成簡單的形體。然后自己去看模特,應(yīng)用學(xué)到的知識去分析,理解。寫生當(dāng)然好,如果有條件的話,不過要集中精神,知道主要觀察和畫什么。這個“什么”是指目的,比如20分鐘一下的Pose就是畫姿勢,形體的描述是次要的,30分鐘以上的Pose可以用來練習(xí)觀察具體的肌肉,皮膚表面的起伏等等。
THUMBNAIL(storyboarding,short design,composition :練習(xí)設(shè)計人物(怪物)的剪影,場景設(shè)計的空間,和鏡頭設(shè)計的構(gòu)圖)可以是彩色的,也可以是黑白的。畫你不熟悉的東西,找資料,研究對象的比例,細(xì)節(jié)等等。 DESIGN BOARD(concept design :主要是為你的設(shè)計增加可信度)設(shè)計圖,寫上筆記。比如設(shè)計一把魚竿,寫上它是如何來使用的,每個部分的名字等,就像畫一個真實的魚竿使用說明書一樣。 TURN 2D TO 3D(perspective :練習(xí)你對形體的掌握情況)你要思考一個物體所占的空間,把你想到的形體,表現(xiàn)在空間中。不是觀察然后畫,是想然后畫,并且畫的符合自然規(guī)則。設(shè)計2d圖案(shape),然后把它們轉(zhuǎn)換成3D形體(form)比如畫一個圓,扣2個洞,把它變成一個圓柱體的橫截面,然后畫出整體,注意各部分比例是怎樣隨透視變化的。 STILL LIFE(prop design :主要目的是練習(xí)你的眼睛,看真實在空間的東西,多角度觀察,然后畫。從現(xiàn)實的觀察中畫,而不是看照片畫。)無論什么形勢的美術(shù)創(chuàng)作,大多都會需要很多小東西的設(shè)計,比如道具等,這些需要生活中的積累,并且畫靜物是最好的練習(xí)光影與物體的形體,顏色之間關(guān)系的方法。保持光源單一(Key Light),很重要。 COLOR GUESS(color theory 練習(xí)觀察顏色)由于顏色永遠(yuǎn)不是一個能獨立存在的概念,致使顏色的觀察對很多初級藝術(shù)家來說有些困難,你不知道什么時候相信自己的眼睛,什么時候應(yīng)該相信自己的知識,比如50%的灰色,和白色在一起,你覺得它看上去比較深,和黑色在一起呢,你會覺得它比實際上要淺一些。所以,觀察顏色,需要隔離;應(yīng)用顏色,需要綜合,需要考慮周圍的顏色之間的關(guān)系。 MATERIAL (特殊材質(zhì)需要特殊處理),當(dāng)光影,形狀,表達(dá)正確之后,需要注意,對象材質(zhì)的表達(dá),材質(zhì),主要包括2大類,1,漫反射材質(zhì),如紙張,水泥等,是一個小于整體的另一個數(shù)量級上的光影表現(xiàn),比如微小的凹凸;2,鏡面反射材質(zhì)(透明材質(zhì)),它們會反射環(huán)境,注意觀察環(huán)境和物體表面的互動。 關(guān)于書籍的討論 概念設(shè)計師應(yīng)該有的3種書: 教科書(透視,色彩學(xué),人體、生物解剖學(xué)之類)
激發(fā)靈感的電影或游戲或其他的畫冊
參考資料,比如建筑圖集,武器,生物圖鑒。百科全書。當(dāng)然還要有小說。要能激發(fā)靈感的那種,而不是耍嘴皮扯淡的小說。 推薦書目
- 構(gòu)圖與分鏡頭腳本(frameD INK drawing and composition for visual storytellers 作者:Marcos Mateu-Mestre)
- 人體解剖學(xué)(人體相關(guān))Figure Drawing Design and Invention 作者:MichaelHampton
- Force Character Design From Life Drawing 作者:MikeMattesi(中文版書名:力量-動畫速寫與角色設(shè)計譯者:ACG國際動畫教育/吳偉/王穎)
- Force Dynamic life drawing for animators 作者:MikeMattesi(中文版書名:彰顯生命力-動態(tài)素描解析,譯者:程雪/孫博/ACG國際動畫教育)
- Dynamic Wrinkles and Drapery Solutions for Drawing the Clothed Figure 作者:Hogarth,Burne
- Bridgman’s Complete Guideto Drawing from Life 作者:GeorgeBridgman(中文版書名:伯里曼人體結(jié)構(gòu)繪畫教學(xué)譯者:曉鷗等)
- Anatomy for artists 作者:Sarah.Simblet(中文版書名:藝用人體解剖譯者:徐焰/張燕文)
- An Atlas Of Animal Anatomy For Artists
- How to Draw Animals Jack Hamm [如何畫動物]
- The Art Of Animal Drawing Ken Hultgren
- On Drawing Trees And Nature
- Watercolour Landscape Course [水彩]
- Seascapes Landscapes [海景景觀技法]
- Drawing Techniques for Product Designers 作者:KoosEissen/RoselienSteur。這本書被翻譯成了中文,名為:產(chǎn)品設(shè)計手繪技法,譯者:陳蘇寧
- Imaginative Realism How to Paint What Doesn’t Exist 作者:JamesGurney
- 素描的訣竅作者:[美]伯特•多德森譯者:蔡強(qiáng)譯
- Fun with a Pencil 作者:Andrew Loomis
- Figure Drawing for All It’s Worth 作者:Andrew Loomis
- Creative Illustration 作者:Andrew Loomis
- Successful Drawing 作者:Andrew Loomis
- Drawing the Head and Hands 作者:Andrew Loomis
- The Eye of the Painter 作者:Andrew Loomis
- 游戲動畫角色設(shè)計 作者:蘇海濤繪
- 夢想世界:動畫美術(shù)設(shè)計 譯者:若雪
- 100招學(xué)會角色概念設(shè)計 作者:(美)蔡逸南
- Do Good Design 作者:DavidB Berman
- MdN的雜志
- Perspective made easy 作者:ErnestR.Norling
- Perspective Drawing Handbook 作者:Joseph D’Amelio
- Color and Light A Guide for the Realist Painter 作者:JamesGurney
- Light for Visual Artists Understanding&UsingLightinArt&Design
- 樂藝•場景——國際頂級數(shù)字藝術(shù)家佳作賞析作者:LeewiART
- 樂藝•角色:國際頂級數(shù)字藝術(shù)家佳作賞析作者:LeewiART
- 樂藝•插畫:國際頂級數(shù)字藝術(shù)家佳作賞析作者:LeewiART
- 出版社:DesignStudioPress出的作品集,都很cool。如:Worlds,LiftOff,AlienRace,StartYourEngines,conceptdesign1,ConceptDesign2,Exodyssey。
- 國際頂級數(shù)字藝術(shù)大師佳作鑒賞(系列)作者:3DTotal編(這個是中文版,不過這個系列的中文版的1有些問題)(英文名DigitalArtMasters)
- 3D.Total.Digital.Painting.Tutorial.Series.v01.Elements
- 3D.Total.Digital.Painting.Tutorial.Series.v02.Elements
- ImagineFX
- ARTS
- EDGE(游戲雜志)
- 3dcreative
- 2DArtist
- 3DWord
- How it works(美國一本大眾科學(xué)雜志)
關(guān)于作品集的討論 要想成為專業(yè)的概念設(shè)計師,你應(yīng)該避免在作品集中出現(xiàn)一下內(nèi)容:
1,過于直接的暴力描寫。
2,沒有任何意義的性感美女。
3,F(xiàn)an Art 拿其他人作品中的角色進(jìn)行的再創(chuàng)作。
4,永遠(yuǎn)永遠(yuǎn)不要模仿或者抄襲別人的設(shè)計。(這個可能會毀掉你的職業(yè)生涯)
5,避開可能會冒犯別人的主題,比如宗教和真實的戰(zhàn)爭題材。
6,不要放太多學(xué)生式的作品,比如靜物素描之類;要用你的作品去體現(xiàn)你的知識。 成為一個入門級概念設(shè)計師的必備知識 熟練掌握各種透視理論,了解透視和鏡頭之間的關(guān)系
線性透視,1,2,3,4,5點透視及球面透視
色彩透視,近,彩度高,遠(yuǎn),彩度低
灰度透視,近,對比強(qiáng),遠(yuǎn),對比低
普通鏡頭,廣角鏡頭,長焦鏡頭等 構(gòu)圖與敘事的關(guān)系 了解基本的幾個實用的構(gòu)圖方法
了解構(gòu)圖的基本是平面設(shè)計,先安排白和黑,光與影。
知道不同目的的畫面,構(gòu)圖上的不同手法
知道構(gòu)圖中,光的重要性 對比 對比,是繪畫與設(shè)計的一切。 色彩理論 顏色,(繪畫中)不是獨立存在的。
知道寫實表現(xiàn)中的色彩理論 知道如何選擇合適的參考資料 Google很方便,但是它不會讓你成為最厲害的。 收集科學(xué)圖鑒;
收集歷史照片集;
收集所有你能找到的游戲,電影,動畫的設(shè)定集;
知道如何提高自己的審美水平(sense) 美術(shù)館
圖書館
游樂園
大師們的博客
各種設(shè)定集
讀小說
看電影
買游戲
看動畫
去世界各地不同文化背景的城市旅行,拍照
聽各種風(fēng)格的音樂 我是如何完成一幅插畫(或者設(shè)計圖的)
- 線稿草圖(重視結(jié)構(gòu))或黑白草圖(重視形狀)
- 色彩草圖(顏色搭配)
- 正面,側(cè)面,上面等各角度視圖(設(shè)計圖專用)
- 精細(xì),清楚的線稿(同時按需要把遮罩做好)
- 上色,大體的顏色,主要畫影子,高光
- 畫細(xì)節(jié),詳細(xì)畫一個,然后復(fù)制粘貼,注意變形適合透視角度
- 貼材質(zhì),進(jìn)一步完善
- 最后的整體調(diào)色
- 發(fā)表
maker、model、on/off、advertising 6,材質(zhì),木頭的,金屬的,還是塑料的等等。 7,顏色,之所以把顏色放在后面,是因為一個好的設(shè)計是不應(yīng)該受顏色影響的,你可以給它換很多顏色的組合,但它看起來都是好設(shè)計,因為以上的6條更關(guān)鍵。 8,最后是“貼圖”,也就是表面處理,是光滑的,磨損的,還是有其他小凹凸的, 按這8個主要的要素來考慮設(shè)計,我覺得可以解決大部分設(shè)計問題。
注意事項 不要讓畫面里的任何輪廓線相切
智能對象——Photoshop的一個小技巧。
要讓一個設(shè)計可信,大概70%為真實世界里的「東西」,30%是自己的想象。