本次世界杯活動暴露的主要問題:
- 新手不知道在wap端怎樣可以領獎。
- 一些用戶剛開始不知道如何換場。
- 手機端適配:UI整體偏小,沒有適應手機端的小屏操作。
從用戶行為打造活動交互設計閉環(huán)
圖3. 交互設計5大因素 江南大學辛向陽教授曾經提出,交互設計的對象是人的活動,交互設計最核心的因素有人(people)、動作(actions)、輔助工具(means)、環(huán)境(contexts)和目的(purpose)。 因此用戶動作流程在交互設計中非常重要,在活動中用戶行為路徑較app使用行為來說更單一,如何步步緊扣,做好用戶操作行為引導和信息呈現(xiàn),如何在每個步驟盡量減少用戶流失,是活動交互設計的關鍵所在。 這次活動設計中,我們期望以競猜世界杯輸贏貫穿始終。在獎品設置方面有兩條線,一條是為了刺激用戶回訪的積分有獎,猜中一場即可獲得相應積分,積分達到一定數(shù)值即可兌換相應獎品,積分梯度共6個,領取獎品積分不扣除;另一條線則是整個競猜活動結束,根據(jù)積分排名來贏取大獎。所以,這兩條獎品領取路線互不干擾。 有了上述活動規(guī)則前提,我們期望的用戶操作行為路徑就出來了。 圖4. 理想的用戶競猜流程 根據(jù)行為路徑,我們來分析每一步的用戶認知,從而推導出每一步的信息呈現(xiàn):需要呈現(xiàn)的信息有哪些?哪些是主要信息,哪些是次要輔助信息? 圖5. 通過任務分解找到重要信息 根據(jù)行為路徑,我們能確定頁面基本元素:活動標題、活動規(guī)則、競猜區(qū)域、積分有獎。另外為了刺激用戶參與、增強活動的互動性,我們在頁面上突出了大獎的展示區(qū)域和競猜排行榜。從數(shù)據(jù)來看,wap端參與人數(shù)明顯比web多;從信息結構來看,web信息更扁平,wap受限于屏幕大小,信息層級更深,更易暴露設計上的問題,因此筆者在下文中主要分析wap上的用戶行為路徑。推廣部分此文暫不分析。