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于金輝:給剪紙動畫插上飛翔的翅膀

2006-08-05 6143 0
在第二屆中國國際動漫節(jié)期間,浙江大學CAD&CG實驗室推出了自主研發(fā)的三維剪紙動畫系統(tǒng),引起業(yè)內(nèi)廣泛關注。大家為何對這套系統(tǒng)如此關注?這套系統(tǒng)真的能為中國傳統(tǒng)剪紙動畫帶來新生嗎?帶著這些問題,中國動畫網(wǎng)記者采訪了浙江大學CAD&CG國家重點實驗室教授于金輝先生:

記者:首先請您介紹一下世界上動畫軟件設備的發(fā)展情況。

于金輝:國際上動能強大的3D動畫軟件是3DMaxMaya,迪斯尼公司也用這些商用軟件制作出3D動畫大片《恐龍》,《海底總動員》等。若用它們制作剪紙動畫,需要在3D模型上獲得剪紙圖案的鏤空效果,目前只能靠3D美工手工指定圖案邊線上的每個線段位置,美工還需要經(jīng)常旋轉、放大(縮小)模型來觀察指定的圖案邊線是否合適,與其它鏤空的圖案呼應關系如何。如果發(fā)現(xiàn)鏤空的圖案形狀不合適,還需要重新指定邊線再鏤空,因而費工費時。我們請3D美工估計過,如果在3DMaxMaya中用上述手工方式鏤空一個中國門神的全身剪紙效果需要大約一周的時間。

記者:我國目前動畫軟件的研發(fā)處在一個什么水平?制約自主研發(fā)的關鍵因素是什么?

于金輝:我國動畫軟件開發(fā)在整體上與世界先進水平差距較大。制約自主研發(fā)的關鍵因素很多,主要有人才、資金問題和盜版等問題。

從事動畫技術開發(fā),尤其是藝術風格化的動畫技術開發(fā),需要既會計算機編程,又有一定美術知識的復合型人才。 然而我國教育體制長期以來兩類的人才分別在工科類和藝術類學科中分別培養(yǎng),造成上述復合型人才極度缺乏。 我國動畫公司規(guī)模一般在幾十人左右,公司內(nèi)部絕大多數(shù)是動畫制作人員(包括導演,造型設計,場景設計,渲染,后期制作等),基本上沒有從事技術開發(fā)的人員。在今年杭州國際動漫節(jié)高峰論壇上有人就指出,現(xiàn)在國內(nèi)許多動畫公司都起名叫“科技數(shù)碼。。?!?,但是這種冠以“科技”的動畫公司主要是使用現(xiàn)有動畫軟件制作動畫,而不是進行技術開發(fā)。

第二個是資金問題。我國關于計算機動畫技術研發(fā)資金來源非常少,目前全國各級政府大力推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是撥出來的一些資金往往限于公司生產(chǎn)動畫播出后的獎勵,或是房租補貼,貸款補貼等,很少有專門提供給技術研發(fā)的。一般的動畫公司往往集中精力用現(xiàn)有軟件制作動畫,也很少有提供資金供技術研發(fā)。

順便提一下,目前全國各地舉行不少動漫活動,包括杭州舉辦的兩次動漫節(jié)。但是國產(chǎn)自主動畫品牌還沒有出來,結果是各級政府花了不少錢搞的動漫活動,卻為外國動畫品牌作宣傳(如動漫秀),令人痛心。

第三是軟件盜版問題。即使有些有識之士看到動畫技術研發(fā)的前途,但也不敢冒然投入資金進行軟件研發(fā)。因為從企業(yè)角度而言投資是為了回報,而投資軟件開發(fā)的產(chǎn)品銷售后很容易受到盜版的沖擊,企業(yè)收不回投資賺不了錢,當然就不原意投資軟件開發(fā)了。相信隨著我國法制建設的完善,打擊盜版力度增強,這個問題會有大大的改善。

記者:動畫片的藝術表現(xiàn)手法很多,您為什么首先選擇了剪紙動畫作為研發(fā)重點?

于金輝:中國的水墨動畫和剪紙動畫在世界上被譽為中國學派,因為它們富有中國特色。但這類將中國傳統(tǒng)藝術手法應用到動畫制作中成本極高,制作周期太長,只能生產(chǎn)少量的藝術短片?,F(xiàn)代動畫產(chǎn)業(yè)模式是通過長篇動畫連續(xù)劇創(chuàng)立品牌效應,進而開發(fā)動畫衍生產(chǎn)品而形成一個產(chǎn)業(yè)鏈。然而采用我們自身的中國學派的方式進行動畫節(jié)目制作,難度極大而效率極低,根本不適合現(xiàn)代動畫節(jié)目動輒數(shù)十集甚至數(shù)百集的生產(chǎn)要求,采用國外動畫節(jié)目的風格進行制作又極易在簡單摹仿之中迷失自己。從八十年代開始直到現(xiàn)在中國動畫就在這種尷尬之中痛苦地徘徊。

我們已經(jīng)開發(fā)了3D水墨效果實時渲染系統(tǒng)(三年前在《中國動畫網(wǎng)》介紹過,這部分工作見如下鏈接http://www.cad.zju.edu.cn/home/jhyu/GPUstuff.htm),我們現(xiàn)在已經(jīng)開發(fā)出水墨效果場景漫游系統(tǒng),動畫展示完成后立即上傳到這個網(wǎng)頁上,敬請關注。

但是水墨效果從色彩上來講還是過于單調(diào),視覺效果上不夠吸引人,尤其是難以吸引兒童觀看。

然而剪紙動畫則可以渲染出絢麗的色彩,如路盛章教授導演的2008奧運會吉祥物動畫的背景就是用剪紙做的,其色彩處理得很鮮艷,結果受到國內(nèi)外的一致認同與好評。他們在如此重要的動畫中采用剪紙就是因為剪紙有中國特色,但他們用的是手工剪紙,由于該片長度只有3分鐘,動畫背景剪紙不需要動,所以手工剪紙的工作量還可以承受(該動畫背景組包括路教授的女兒和幾個研究生連刻帶剪4個月,最后手都磨破了)。但若用剪紙表現(xiàn)人物、動物的運動,動畫長度達到幾百集,手工剪紙動畫的成本就根本無法承受。

我們選擇剪紙動畫作為研發(fā)重點,目的就是給國內(nèi)動畫界提供一個高效制作剪紙動畫的工具,使我國能夠以比手工剪紙動畫低得多的成本制作剪紙動畫,滿足現(xiàn)代動畫生產(chǎn)幾十集乃至幾百集的要求。達到了這種產(chǎn)量規(guī)模,我們就可以樹立起富有中國民族特色的動畫品牌(當然還要有好的故事劇本),開發(fā)衍生產(chǎn)品,然后推向國際市場,重振中國動畫學派的雄風。

實際上這個系統(tǒng)的應用不僅僅是制作動畫,因為原始的剪紙效果是在3D模型上繪制的,繪制后還可以渲染出鮮艷的色彩,因而還可以用在游戲制作上。在日本有許多卡通風格游戲,我們也可以開發(fā)出剪紙風格游戲。

記者:傳統(tǒng)剪紙是二維的,傳統(tǒng)剪紙動畫也是二維的,您為什么要開發(fā)3D剪紙動畫系統(tǒng)?

于金輝:在傳統(tǒng)的剪紙動畫中人物一般只表現(xiàn)正面,側面或半側面,相應地動作也被限制在一定的角度上表現(xiàn),所以傳統(tǒng)的剪紙動畫表現(xiàn)力受到局限。由于人物是在三維空間中運動的,如果能在各個角度不受限制地表現(xiàn)人物的動作則比較理想。我們開發(fā)的3D剪紙動畫系統(tǒng)就可以從各個角度觀看,因而可以充分挖掘出剪紙動畫的表現(xiàn)力。

記者:在您制作的展示性動畫中,我們看到的還是二維剪紙動畫,并沒有3D剪紙動畫的感覺。

于金輝:是的,在系統(tǒng)工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計算機味道太重,所以我們在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運動可以看出,由于透視的關系牛眼睛相對于頭外側輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現(xiàn),而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運動來驅(qū)動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。

記者:一個普通的動畫從業(yè)人員需要經(jīng)過多長時間的培訓,才能熟練的使用這套系統(tǒng)?

于金輝:我們在設計系統(tǒng)時盡量考慮如何使普通美工能以十分直觀的方式工作,讓他們集中精力在3D模型上設計安排剪紙圖案。通過我們的系統(tǒng)工作方式動畫(http://www.cad.zju.edu.cn/home/jhyu/Papercut.htm),您可以看出該系統(tǒng)的使用十分方便,普通美工在菜單中選擇剪紙紋樣(如眼睛,圓形裝飾紋,鋸齒紋等等),然后直接放在3D模型上即可。根據(jù)我們初步的試驗,普通美工經(jīng)過簡單的介紹后幾乎可以立即使用該系統(tǒng)。

記者:這套3D剪紙動畫系統(tǒng)什么時間可以批量生產(chǎn),投放市場?

于金輝:這套3D剪紙系統(tǒng)已經(jīng)可以用來制作簡單的剪紙動畫,如我們給出的一個展示性動畫那樣(http://www.cad.zju.edu.cn/home/jhyu/Papercut.htm)。但這個系統(tǒng)還需要繼續(xù)完善,因為在動畫中需要表現(xiàn)的題材十分廣泛,題材包括人物、鳥獸、文字、器用、鱗介、花木、果菜、昆蟲、山水,建筑等,相應地都有一套裝飾紋,我們需要提取它們的特征,建立它們的參數(shù)化模型。

    目前系統(tǒng)的工作方式是美工在3D模型上一個一個地交互安排剪紙圖案。為了進一步提高制作效率,我們打算研究不同類型物體上各種圖案的分布規(guī)律,然后按照這些規(guī)律在3D模型上自動安排圖案的位置。

流水、紋波,云霧、火焰等是我們生活環(huán)境的一部分,因此在動畫中要表現(xiàn)它們。這類物體是運動的,在英語中把它們稱為Effects(特效)。對于剪紙風格特效需要的云紋,水紋,火紋,也需要提取它們的靜態(tài)結構和動態(tài)結構,并依此建立它們的模型進一步生成流水,紋波,云霧、火焰等效果。此外還要添加修改錯誤的編輯功能,系統(tǒng)界面設計等。

我們希望政府有關部門以及投資界、動畫界能夠提供必要的研發(fā)資金,使得這個系統(tǒng)早日完善并應用到動畫產(chǎn)業(yè)上。

記者:您除了3D水墨動畫,剪紙動畫外,還開發(fā)其它什么動畫技術?

于金輝:我從事計算機動畫研究時間比較長,除了開發(fā)3D水墨動畫,剪紙動畫外,我在2004年和湖南三辰公司合作承擔了一項863“面向卡通制作軟件集成研究”項目,這是國內(nèi)第一個863支持的卡通動畫項目。

我們在項目中開發(fā)了卡通特效自動生成系統(tǒng),該系統(tǒng)的工作方式也很簡單,用戶只需要用鼠標在背景圖上指定少量的點確定特效的路徑,系統(tǒng)就可以自動生成流水,噴水,紋波蕩漾,煙霧,火焰等特效。對于流水形狀,水面起伏、水波距離、水波運動速度等只需要輸入少量的參數(shù)即可改變,具體的例子可以在下面網(wǎng)址上看到(http://www.cad.zju.edu.cn/home/jhyu/Effects.htm)。

現(xiàn)代動畫生產(chǎn)模式是通過幾十集,幾百集動畫樹立品牌,然后開發(fā)衍生產(chǎn)品。實際上生產(chǎn)幾百集動畫過程中積累了大量的動作素材,這些動作素材在新的動畫制作中部分是可以重用的,如果只有幾十集也許美工用大腦可以記住這些素材在電腦中的存放位置,但幾百集的素材靠大腦就記不住了。我們863項目的另一個重要內(nèi)容是開發(fā)出一個卡通動畫素材檢索與重用系統(tǒng),用戶通過輸入動畫角色名,動作,景別,面部顏色、衣服顏色等關鍵信息,系統(tǒng)可以自動檢索出相關的動畫素材候選,用戶可以通過播放素材確定是否采用,系統(tǒng)工作方式動畫可以在下面網(wǎng)址看到(http://www.cad.zju.edu.cn/home/jhyu/ClipsReuse.htm)。

我們的863項目已經(jīng)通過專家驗收,其中部分成果在一些動畫公司中應用得到很好效果。國家科技部支持的863項目其目的是希望盡可能地在企業(yè)中應用863成果,我們也希望借助《中國動畫網(wǎng)》這個平臺介紹一下我們的研究成果,如有感興趣的企業(yè)可以同我們聯(lián)絡。

記者:在國內(nèi),北京迪生公司一直在搞動畫軟件設備方面的研發(fā)工作,并已經(jīng)取得了一定成果。您將怎樣處理和迪生公司之間的關系?是成為競爭對手還是合作共贏?

于金輝:我和迪生公司的李中秋先生認識多年,我很欽佩迪生公司多年來在動畫軟件開發(fā)方面做出的巨大努力。我在前面說過,我國計算機動畫技術研究在整體上水平還很低,現(xiàn)在我國從事計算機動畫技術研究的人不是多了,而是遠遠不夠。所以我希望全國能出現(xiàn)更多的公司從事計算機動畫技術研究,把我國的整體研究水平提高,推動我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進而在世界成為動畫大國是我們的共同目標。

記者:謝謝于教授接受我們的專訪。

于金輝:也謝謝中國動畫網(wǎng)把我們的最新研究成果介紹給國內(nèi)動畫界。希望我們大家在這個平臺上互通信息,加強合作,為我國早日成為動畫強國做出我們的貢獻。于金輝教授簡介:

   

浙江大學CAD&CG國家重點實驗室于金輝教授

 

現(xiàn)為浙江大學CAD&CG國家重點實驗室教授, 博導生導師。中國圖像圖形學會計算機動畫與數(shù)字娛樂專業(yè)委員會委員,數(shù)字藝術專業(yè)委員會委員,中國動畫學會會員。杭州高新區(qū)國家動畫產(chǎn)業(yè)基地特聘專家。

在哈爾濱船舶工程學院電子工程系獲碩士學位,在英國Glasgow大學計算機系獲計算機動畫方向博士學位。

   1984年在國內(nèi)首次利用微機為電教片《晶體管開關特性》制作動畫,該片當時被中央電教館收購。1989年在英國Glasgow大學計算機系訪問期間提出一個重要的計算機動畫變形方法并博得英國計算機圖形方面的權威、英國《計算機圖形論壇》主編Philils教授的高度評價。1995年在清華大學出版社與廣西科學技術出版社基金贊助下出版了專著《計算機動畫原理與制作》。在英國攻讀博士學位期間,在國際上率先開發(fā)出卡通特效自動生成系統(tǒng)?;貒笞鳛轫椖控撠熑讼群蟪袚^國家自然科學基金項目彩墨風格立體卡通動畫三維計算機動畫藝術風格繪制兩項,863項目面向卡通動畫制作的軟件集成系統(tǒng)一項,973子課題一項,在國內(nèi)外重要學術刊物和學術會議上發(fā)表論文40余篇。

個人主頁:http://www.cad.zju.edu.cn/home/jhyu/

聯(lián)系郵箱:jhyu@cad.zju.edu.cn


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