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CG教程—憂傷街背景的制作

2006-07-31 14815 0

憂傷街的背景
盡管我從事的是動畫產(chǎn)業(yè),可是我是一名建筑師,而且我也確實很喜歡在建筑空間里工作。我最鐘愛的建筑空間是人性化的、燈光柔和的、帶有懷舊色彩的建筑物,卻不喜歡冷酷的鋼化玻璃給人的那種冰冷的感覺。因此盡管研究建筑形象化八年之久,我卻一點也不喜歡這份工作。于是,我決定依我所見塑造建筑學,我認為這是正確的選擇。

構思
首要任務是找一個我想要為之工作的好的對象。最初的靈感來自于許多年前看過的一張照片。那張照片包含了一個拱門和一個與之面對面的普通的門。我認為拱門所形成的細微的陰影區(qū)域與它對面光線明亮的區(qū)域形成了對照,這種對照使的那扇古老的木門成為引人注意的主題。那種多云天空下的平滑的陰影、細微的藍色調又給這個對比組合增添了一種寂靜、沉著的氣氛。所有其它的元素都被小心的布置在這個場景中來營造出豐富的影像和深度。

草圖
我沒有畫任何的草圖,不過我確實用3ds max 制作了兩三個實物大模型。它們在完善造型技巧和照明時非常有用。

建模
我以厘米作為真實生活長度的單位。
我從一個很簡單但非常大的、大約十立方米的盒子著手,然后在上面刻上容量。這并不是建筑建模的一般手法,但對“憂傷街”形象的塑造卻起了非常大的作用。利用高高的墻又有助于將柔和的光線反射到它們上面。

模型一開始十分簡單,但隨著工作的深入,變的越來越復雜。于是我將每一個表面分開,分別細致的制作。對于墻來說,我用一個噪音修飾成分使它們形成一個粗糙的幾何體,然后再在上面加上裂縫和洞眼。我總是三番兩次的將拐角處變粗糙,以破壞原來不自然的完美外表。對于門,我做了幾乎同樣的處理。所有門的拐角都被磨平了,以去掉原來到銳利。
對于地板和右墻,我做了更進一步的處理。

我將那些表面分離,然后再細分,繪制具體紋理作為位移圖。然后使修飾堆倒塌。我也潤飾了一些角落,從一個頂點到一個頂點,使墻壁和地板獲得完美的結合點。我僅僅不滿意的是一個“腫塊”圖,因為“腫塊”圖制造的陰影非常微弱。我的目標是用真實的石頭制造出真實的陰影。其它的物體如:罐、燈、郵箱等,都是按上述方法用手工加以修飾,以去掉不自然的完美外表。建模過程大約用了40個小時。其中地板模型至少做了三次。直到達到了令我滿意的效果,建模過程才告結束。

 


 紋理
 繪制紋理的過程是最難的部分,但同時也充滿了樂趣。我寫了一個關于所有墻壁的故事。它們由濕變干、又由干變濕了很多次。有些地方非常舊,有些地方已經(jīng)修補過很多次,其他的地方則有待于修補。住在這些墻后面的家庭不是很富裕,但是也不窮。實際上他們是很普通的處于平均中等水平的家庭。也有可能這是一個海邊的小村莊。我自己也不確定。這是這條街上生活的一個特定情節(jié),于是我做夢都在想這條街道的墻。

在我的存檔里有大量的影集。在開始像這樣的工程之前,我總是查閱許多相關的詳細資料。這項工程,我仔細研究了許多墻壁。當描繪紋理時,我從一張很新但很小的墻的照片入手,然后通過手繪和復制的方式逐漸完善,最后加入了裂縫和灰塵。我經(jīng)常拍照,有許多我自己的有關灰塵的圖片集,此外,我還從網(wǎng)上找到了許多。

最難的要數(shù)地板紋理的繪制過程。地板的主結構是一張照片,一開始,我實施了“灰色模型”計劃。用照片編輯軟件重新安排了石頭的位置,這樣就不會被墻壁擋住。然后,我克隆了這個地板的紋理,把它轉換成一個‘灰度色標’。選中所有石頭的輪廓,使它們變得更亮。做完這些,再在石縫中填上灰泥,并且將之變暗。這樣我的位移圖就完成了。接下來,克隆最初地板的紋理,制成另一個‘灰度色標’并應用到凹凸貼圖中。整個過程耗時15個小時。

 

照明
最主要的照明系統(tǒng)是一個充滿了陰影的HDRI圖像,其中的陰影是由特定地方需要的泛光源映射而成的。我沒有在照明上花大量的功夫。我總是在工程開始的時候繪制紋理之前就開始設計照明系統(tǒng)。紋理總是傾向于遮住重要的圖像陰影和影像平衡。因此當模型快要完成時,我開始著手光線的布局。當光線的布置完成之后,再繼續(xù)紋理的繪制工作。

渲染
對于這個工程,渲染引擎是3ds max 7 提供的一個標準內置 Mental ray(3D專業(yè)渲染引擎).對于1800+ AMD CPU, 512 RAM的電腦來說,整個渲染過程耗時20小時。它的原始大小是3,400 x 2,400像素。

 

作者簡介:
Çetin Tüker 1969年十月生于土耳其的首都安卡拉。1992年畢業(yè)于中東技術大學,獲得學士學位,1996年完成文學碩士學位。

 

1993—1995年,多次在國家建筑設計競賽中獲獎。

Tüker先生從1991年開始研究電腦圖形圖像,當時他還在中東技術大學學習建筑形象化學科,1994年開始了3D的執(zhí)教生涯。

2001年,他加入了AMBUSH – PUSU(土耳其第一個實時行動電腦游戲)小組,直到2004年退出。之后在伊斯坦布爾熹南建筑藝術大學的圖形圖像設計科繼續(xù)他的教師生涯。同時作為一個人物漫畫家活躍在數(shù)字后期制作領域。

在休閑時間里,他熱衷于FPS游戲和拍照。


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