1、我們現(xiàn)在要做的是山谷中群飛的蝴蝶,以下是渲染的全景圖和特寫下邊我就將介紹一下詳細的制作過程。完成的效果如圖001、002、003所示:
2、首先我們打開MAYA7.0,導入一個準備好的蝴蝶模型。如圖圖004所示:
3、在創(chuàng)建材質(zhì)之前我們先去找到蝴蝶的圖片(網(wǎng)上有很多類似的圖片,嚴格的來說我們應該先找到圖片 再按圖 片進行建模)。如圖005所示:
4、將蝴蝶的圖片切割成翅膀和身體部分,作為我們材質(zhì)文件貼圖,如圖006、007、008所示:
5、將蝴蝶翅膀的圖片填充為純黑色,作為我們材質(zhì)的透明貼圖,如圖009、010所示:
6、最后只要以下將4、5步的相應貼圖賦給材質(zhì)球lambert3的Color和Transparency即可大功告成了。如圖011、012 所示:
7、接下來我們進行動力學部分,導入一個原來的蝴蝶模型。如圖013所示:
8、選擇蝴蝶的翅膀,K好扇翅膀的動畫。如圖014、015所示:
9、我們得到蝴蝶扇翅膀動作之后,回到第一幀,將整只蝴蝶成組為group1,重復12次執(zhí)行以下MEL,(注:用小鍵盤上的回車鍵)即可得到12組蝴蝶。如圖016所示:
select -r group1 ; //選擇蝴蝶模型組
duplicate -rr; //復制蝴蝶模型組
playButtonStepForward; //時間向前走一幀(即蝴蝶翅膀向下扇一幀時間的位置)
10、我們現(xiàn)在要做的是得到粒子,執(zhí)行Modeling_Create_Polygon Primitives_Plane新建此模型用作粒子發(fā)射源,同時可用來貼峽谷的圖片。如圖017、018所示:
11、我們現(xiàn)在來做粒子替換成蝴蝶翅膀扇動的動畫,先選擇所有的成組的蝴蝶,再選擇粒子執(zhí)行Dynamics_Partices_Instancer(Replancement),如圖019所示,注意更改Particle Instancer Options的 Cycle參數(shù)為:Sequential(循環(huán)),如圖020所示:
12、以下是我們初步完成的圖,如圖021、022所示范:
13、以下我來控制蝴蝶飛舞時的隨機性的相關參數(shù):調(diào)整完后就大功告成了!如圖:023、024、025、026: