其實這種黃葉漫天飛舞的效果在三維軟件中就能實現(xiàn),下面我們就通過3DS Max7軟件來實現(xiàn)這種效果。
圖1-1
1、制作一片樹葉
單擊Create(創(chuàng)建)/Geometry(物體)/Plane(平面)選項,在Top視圖中創(chuàng)建一個平面,設(shè)置其參數(shù)大小為Width:115,Length:85,在命令面板上將其命名為樹葉,我們將把它作為樹葉,要想實現(xiàn)真實的樹葉的效果,主要是通過后面的貼圖來實現(xiàn)的,為了使樹葉看起來更加的真實、自然,我們需要對這個平面進(jìn)行一下簡單的處理。
2、加入彎曲修改
單擊Modify(修改)鈕進(jìn)入修改設(shè)置命令面板中,在其下拉列表中為我們制作的平面加入一個Bend修改項,在其命令面板的下方設(shè)置其Angle的值為-40左右,如圖1-2所示。
圖1-2
3、在修改命令面板中,單擊Bend(彎曲)左側(cè)的+號展形其次物體層級,在其次物體層級中單擊選擇Gizmo修改項,然后在User(用戶)視圖中使用鼠標(biāo)托動Gizmo線框,對平面進(jìn)行彎曲調(diào)整,調(diào)整后的效果如圖1-3所示。由于給予了一定的彎曲,在后面進(jìn)行樹葉貼圖后效果將更加形象。
圖1-3
4、制作樹葉貼圖
按下鍵盤上的M鍵打開材質(zhì)編輯器,激活一個示例球,并且將其命名為樹葉貼圖,在場景中選擇樹葉平面,然后在材質(zhì)編輯器上按下Assign Material To Selection(指定材質(zhì)到選擇物體)鈕,同時要注意勾選2—Sided選項,這樣我們就將一個材質(zhì)指定給了場景中的樹葉平面,如圖1-4所示。
圖1-4
5、不透明貼圖的制作
樹葉主要是通過使用不透明貼圖來實現(xiàn)的。首先我們來為樹葉指定一個紋理貼圖,單擊Maps(貼圖)卷展欄,單擊Diffuse(過渡色)右側(cè)的None按鈕,在彈出的窗口中雙擊Bitmap(位圖)模式,然后在彈出的窗口中選擇我們制作好的一張樹葉的圖片文件Y1C。Jpg,此時我們觀察場景中的樹葉發(fā)現(xiàn),樹葉的方向不對。如圖1-5所示。
圖1-5
6、調(diào)整貼圖坐標(biāo)
在材質(zhì)編輯器中,打開Coordinater(坐標(biāo))卷展欄,將Angle的W值更改為-90,這時我們觀察用戶視圖發(fā)現(xiàn)樹葉貼圖的方向已經(jīng)正確了,如圖1-6所示。
圖1-6
7、制作不透明貼圖
在進(jìn)行不透明貼圖設(shè)置時,我們應(yīng)首先了解什么是不透明貼圖,所謂的不透明貼圖就是只由黑白兩種顏色構(gòu)成的圖片,其中圖片白色的部分將會顯示出來,黑色的部分將會變成透明,我們所使用的樹葉的不透明貼圖如圖1-7所示。
在進(jìn)行不透明貼圖設(shè)置時,我們應(yīng)首先了解什么是不透明貼圖,所謂的不透明貼圖就是只由黑白兩種顏色構(gòu)成的圖片,其中圖片白色的部分將會顯示出來,黑色的部分將會變成透明,我們所使用的樹葉的不透明貼圖如圖1-7所示。
圖1-7
8、在使用不透明貼圖對物體進(jìn)行設(shè)置時,需要注意的是無論是紋理貼圖、高光貼圖還是不透明貼圖,這些圖片其實都是由同一張圖片通過處理后得到的,其大小、分辨率、形狀等等必須完全一致。
9、單擊Maps(貼圖)卷展欄,拖動Diffuse(過渡色)右側(cè)的Map#16(Y1C.Jpg)到Opacity右側(cè)的None按鈕上,在彈出的窗口中選擇Copy方式,然后再單擊Opacity右側(cè)的Map#16(Y1C.Jpg)按鈕,將Y1C.Jpg重新指定為新的不透明貼圖文件Y1O.Jpg,我們只所以使用拷貝的方式對不透明貼圖進(jìn)行指定,這是因為這樣做我們就不用再重新對貼圖坐標(biāo)進(jìn)行調(diào)整了,同理,對Specular Color(反光色)指定Y1S.Jpg貼圖文件,對Glossiness(光澤度)指定Y1G.Jpg貼圖文件,如圖1-8所示。
圖1-8
10、返回到最頂層材質(zhì)層級中,設(shè)置Specular Level(高光級別)為80,設(shè)置Glossiness(光澤度)為30,如圖1-9所示。
圖1-9
11、我們只所以對Glossiness(光澤度)使用了位圖貼圖方式,這是因為在不使用位圖進(jìn)行貼圖設(shè)定時,會在真實場景中樹葉透明的部分產(chǎn)生高光,為了防止這種情況的產(chǎn)生,我們使用了對Glossiness(光澤度)進(jìn)行位圖指定的方法來消除不透明高光,如圖1-10所示。
圖1-10
12、單擊工具欄上的Quick Render(快速渲染)工具對透視圖進(jìn)行測試渲染,最終渲染的樹葉效果如圖1-11所示,這樣我們就完成了一片樹葉的制作。
圖1-11
13、創(chuàng)建樹葉紛飛的效果
要想實現(xiàn)樹葉紛飛的效果,在Max中最好的辦法就是使用粒子系統(tǒng),下面我們來看一下制作過程。單擊Create(創(chuàng)建)/Geometry(物體)選項,在其下拉列表中選擇Particle Systems(粒子系統(tǒng))項,然后在命令面板中單擊Blizzard(暴風(fēng)雪粒子)工具,在Top視圖中創(chuàng)建一個暴風(fēng)雪粒子,如圖1-12所示。
圖1-12
14、修改粒子參數(shù)。單擊Modify(修改)鈕進(jìn)入修改設(shè)置命令面板中,在這里我們可以對粒子的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。
(1)在Basic Parameters(基本參數(shù))欄中設(shè)置發(fā)射器的寬度和長度,以及設(shè)置顯示的效果,這里我們設(shè)置Width(寬度)的值為359左右,設(shè)置Lentgt(長度)的值為280左右,設(shè)置Percentage Of Particles(粒子比率)的值為100%,以便于觀察,勾選Mesh(網(wǎng)格)方式,它表示粒子的顯示狀態(tài)。如圖1-13所示。
圖1-13
(2)下面我們來看一下Particle Generation(粒子的產(chǎn)生)參數(shù)設(shè)置。
設(shè)置Use Rate(使用速率)值為4,它將控制粒子的數(shù)量;
設(shè)置Speed(速度)的值為1,它將控制粒子的速度;設(shè)置Variation(變化)值為20,它表示粒子發(fā)射時的變化量;
在Particle Timing(粒子定時器)欄中,設(shè)置Emit Start(發(fā)射開始時間)為-100,這表示從負(fù)100幀開始粒子就已經(jīng)發(fā)射了;
設(shè)置Emit Stop(發(fā)射結(jié)束時間)為100,這表示在100幀之內(nèi)粒子都在不斷地發(fā)射;
設(shè)置Display Until(顯示時限)的值為100,它表示在100幀之內(nèi)粒子全部顯示,設(shè)置Life(生命)值為104,它表示粒子的誕生后的存在時間;
勾選Creation Time(創(chuàng)建時間),表示在時間上增加偏移量,防止時間上的腫塊堆集;
勾選Emitter Translation(發(fā)射器位移)項,它表示如果發(fā)射器本身空間中有位移變化,可以避免產(chǎn)生移動中的腫塊堆集;
在Particle Size(粒子尺寸)欄中,設(shè)置Size(尺寸)的值為0。9,設(shè)置Variation(變化)值為20%,它表示每個可進(jìn)行尺寸變化的粒子的尺寸變化的百分比;
設(shè)置Grow For(增長耗時)為10,它表示粒子從尺寸極小到變化到尺寸正常所經(jīng)歷的時間;
設(shè)置Face For(衰減耗時)為10,它表示粒子從正常尺寸衰減到消失的時間。
(3)確定粒子類型
打開Particle Type(粒子類型)卷展欄,設(shè)置粒子類型為Instanced Geometry(替身幾何體)方式,它表示的是粒子使用的是場景中的物體方式來顯示。單擊Pick Object(拾取物體)鈕,然后在場景中單擊選擇我們制作的一片樹葉,這樣場景中的所有的粒子就會以樹葉的方式顯示出來,這正是我們所要的樹葉紛飛的效果。如圖1-14所示。
圖1-14
圖1-15
15、按下鍵盤上的M鍵,打開材質(zhì)編輯器,在場景中先選擇粒子,然后將材質(zhì)編輯器中我們制作好的樹葉的材質(zhì)指定給粒子,這樣我們就完成了樹葉紛飛效果的設(shè)置。單擊工具欄上的Quick Render(快速渲染)工具對透視圖進(jìn)行測試渲染,渲染后的樹葉紛飛效果如圖1-16所示。
圖1-16
16、設(shè)置背景圖片
在菜單欄上單擊Rendering(渲染)/Environment(環(huán)境)打開環(huán)境設(shè)置對話框,在Environment Map(環(huán)境貼圖)項的下方按下None鈕,在彈出的窗口中選擇Bitmap(位圖)方式,選擇英雄場景中的章子怡同張曼玉打斗的場景作為背景,按下Ok鈕,如圖1-17所示。
圖1-17
17、創(chuàng)建燈光和攝影機(jī)。在場景中創(chuàng)建一盞泛光燈、一盞聚光燈和一盞天空光和一架攝影機(jī),位置如圖1-18所示。
圖1-18
18、在工具欄上單擊Render Scene Dialog(渲染場景)鈕打開渲染設(shè)置面板,單擊Advanced Lighting(高級照明)選項,在其下拉列表中將照明方式設(shè)置為Light Tracer(照明追蹤)方式,如圖1-19所示。
圖1-19
19、單擊Common(通用)進(jìn)入設(shè)置面板中,勾選Active Time Segment(活動時間段),它表示渲染的是從第0幀到第100幀的動畫;設(shè)置Output Size(輸出尺寸)的值為320*240,單擊Render Outpur(渲染輸出)項下的Files(文件)鈕,在彈出的窗口中設(shè)置保存文件的文件名和保存位置,需要注意的是在保存的時候要保存為Avi文件,這樣才能渲染出動畫。如圖1-20所示。
圖1-20
20、激活透視圖
按下鍵盤上的C鍵將透視圖轉(zhuǎn)換為攝影機(jī)視圖,調(diào)整好觀察的角度,按下Render鈕進(jìn)行渲染,最后效果如圖1-21所示。怎么樣,是不是通過這篇文章我們也可能當(dāng)“導(dǎo)演”了。
圖1-21
設(shè)置Use Rate(使用速率)值為4,它將控制粒子的數(shù)量;
設(shè)置Speed(速度)的值為1,它將控制粒子的速度;設(shè)置Variation(變化)值為20,它表示粒子發(fā)射時的變化量;
在Particle Timing(粒子定時器)欄中,設(shè)置Emit Start(發(fā)射開始時間)為-100,這表示從負(fù)100幀開始粒子就已經(jīng)發(fā)射了;
設(shè)置Emit Stop(發(fā)射結(jié)束時間)為100,這表示在100幀之內(nèi)粒子都在不斷地發(fā)射;
設(shè)置Display Until(顯示時限)的值為100,它表示在100幀之內(nèi)粒子全部顯示,設(shè)置Life(生命)值為104,它表示粒子的誕生后的存在時間;
勾選Creation Time(創(chuàng)建時間),表示在時間上增加偏移量,防止時間上的腫塊堆集;
勾選Emitter Translation(發(fā)射器位移)項,它表示如果發(fā)射器本身空間中有位移變化,可以避免產(chǎn)生移動中的腫塊堆集;
在Particle Size(粒子尺寸)欄中,設(shè)置Size(尺寸)的值為0。9,設(shè)置Variation(變化)值為20%,它表示每個可進(jìn)行尺寸變化的粒子的尺寸變化的百分比;
設(shè)置Grow For(增長耗時)為10,它表示粒子從尺寸極小到變化到尺寸正常所經(jīng)歷的時間;
設(shè)置Face For(衰減耗時)為10,它表示粒子從正常尺寸衰減到消失的時間。
(3)確定粒子類型
打開Particle Type(粒子類型)卷展欄,設(shè)置粒子類型為Instanced Geometry(替身幾何體)方式,它表示的是粒子使用的是場景中的物體方式來顯示。單擊Pick Object(拾取物體)鈕,然后在場景中單擊選擇我們制作的一片樹葉,這樣場景中的所有的粒子就會以樹葉的方式顯示出來,這正是我們所要的樹葉紛飛的效果。如圖1-14所示。
圖1-14
(4)設(shè)置樹葉的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)
我們知道樹葉在空中的旋轉(zhuǎn)不是一成不變的,而是有旋轉(zhuǎn)變化,這樣我們在命令面板中的Rotation And Collision(旋轉(zhuǎn)和變化)選項中來設(shè)置。設(shè)置Spin Time(自旋時間)為60,它表示我們設(shè)置的樹葉在空中自旋所需要的時間,值越大表示旋轉(zhuǎn)的越慢;設(shè)置Variation(變化)的值為20,它表示隨機(jī)的變化量。如圖1-15所示。
圖1-15
15、按下鍵盤上的M鍵,打開材質(zhì)編輯器,在場景中先選擇粒子,然后將材質(zhì)編輯器中我們制作好的樹葉的材質(zhì)指定給粒子,這樣我們就完成了樹葉紛飛效果的設(shè)置。單擊工具欄上的Quick Render(快速渲染)工具對透視圖進(jìn)行測試渲染,渲染后的樹葉紛飛效果如圖1-16所示。
圖1-16
16、設(shè)置背景圖片
在菜單欄上單擊Rendering(渲染)/Environment(環(huán)境)打開環(huán)境設(shè)置對話框,在Environment Map(環(huán)境貼圖)項的下方按下None鈕,在彈出的窗口中選擇Bitmap(位圖)方式,選擇英雄場景中的章子怡同張曼玉打斗的場景作為背景,按下Ok鈕,如圖1-17所示。
圖1-17
17、創(chuàng)建燈光和攝影機(jī)。在場景中創(chuàng)建一盞泛光燈、一盞聚光燈和一盞天空光和一架攝影機(jī),位置如圖1-18所示。
圖1-18
18、在工具欄上單擊Render Scene Dialog(渲染場景)鈕打開渲染設(shè)置面板,單擊Advanced Lighting(高級照明)選項,在其下拉列表中將照明方式設(shè)置為Light Tracer(照明追蹤)方式,如圖1-19所示。
圖1-19
19、單擊Common(通用)進(jìn)入設(shè)置面板中,勾選Active Time Segment(活動時間段),它表示渲染的是從第0幀到第100幀的動畫;設(shè)置Output Size(輸出尺寸)的值為320*240,單擊Render Outpur(渲染輸出)項下的Files(文件)鈕,在彈出的窗口中設(shè)置保存文件的文件名和保存位置,需要注意的是在保存的時候要保存為Avi文件,這樣才能渲染出動畫。如圖1-20所示。
圖1-20
20、激活透視圖
按下鍵盤上的C鍵將透視圖轉(zhuǎn)換為攝影機(jī)視圖,調(diào)整好觀察的角度,按下Render鈕進(jìn)行渲染,最后效果如圖1-21所示。怎么樣,是不是通過這篇文章我們也可能當(dāng)“導(dǎo)演”了。
圖1-21