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3DS Max 8 動畫制作全攻略(1):基礎(chǔ)知識

2006-07-20 16472 0

序言

在三維動畫創(chuàng)作軟件中,可以對場景中的幾乎任何物體進(jìn)行動畫設(shè)置, 3DS Max 8 軟件為我們提供了很多創(chuàng)建動畫的不同方法,以及大量用于管理和編輯動畫的工具,從今天開始,我們就由簡單到復(fù)雜帶領(lǐng)大家一步一步學(xué)習(xí)動畫制作的方法。

本系列文章將包含如下十章內(nèi)容:

第一篇 動畫制作的基礎(chǔ)知識

第二篇 蹦蹦跳跳的排球

第三篇 飛行的戰(zhàn)斗機

第四篇 鋼筆寫字動畫

第五篇 爆炸的汽車

第六篇 建筑效果圖環(huán)游動畫

第七篇 機械手動畫

第八篇 行星動畫

第九篇 飛行標(biāo)志動畫

第十篇 動力學(xué)動畫實例
    第一篇  動畫制作的基礎(chǔ)知識

一、動畫的基本概念

(一)幀的概念

幀就是動畫過程中單一的圖像。下面我們通過實例來理解一下幀的概念。

1、在場景中創(chuàng)建一個茶壺。

2、在動畫控制區(qū)域單擊時間配置按鈕,在時間配置對話框中設(shè)置長度為5。

3、單擊自動關(guān)鍵點扭打開自動關(guān)鍵點設(shè)置,然后拖動時間滑塊到第5幀。

4、單擊工具欄上的選擇并旋轉(zhuǎn)工具,在透視圖中拖動茶壺使其旋轉(zhuǎn),然后單擊將自動關(guān)鍵點鈕關(guān)閉,這樣我們就制作了一段5幀的動畫。

5、將動畫渲染成jpg格式的圖像序列,如下圖所示。

圖1:將動畫渲染成jpg格式的圖像序列

上圖中的5張圖片其實就構(gòu)成了一個簡單的茶壺旋轉(zhuǎn)的動畫,其中每一幅圖就是一幀,5幅圖片連起來以后就構(gòu)成了5幀的動畫。

(二)關(guān)鍵幀

所謂的關(guān)鍵幀也就是說每一步動畫要達(dá)到的目標(biāo)。比如說茶壺旋轉(zhuǎn),初始的狀態(tài)茶壺是靜止的,要旋轉(zhuǎn)的位置也就是最終的目標(biāo)就是關(guān)鍵幀。在起始幀和關(guān)鍵幀之間需要的幀數(shù)就是中間幀。如下圖所示,這個動畫過程就是一個圓柱體的彎曲過程。下圖中幀標(biāo)記為 1和2的是關(guān)鍵幀,而其他幀則是中間幀。

圖2:圖中幀標(biāo)記為1和2的是關(guān)鍵幀,其他則是中間幀。

(三) 3DS Max 8 軟件生成動畫的方法

在 3DS Max 8 軟件中,動畫的制作方法是首先創(chuàng)建記錄每個動畫序列起點和終點的關(guān)鍵幀,我們把這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點,而 3DS Max 8 軟件將會自動的計算每個關(guān)鍵點值之間的插補值,從而生成完整動畫。

(四)幀和時間

動畫最常用的兩種格式為電影格式:即每秒鐘 24 幀(FPS)和每秒鐘30 幀(NTSC)。而3DS Max就是一個基于時間的動畫程序。它測量時間,并存儲動畫值,內(nèi)部精度為 1/4800 秒。

(五)動畫制作的工具

在 3DS Max 8 軟件中,我們可以在軟件的界面上找到基本的創(chuàng)作動畫的工具,具體包括以下幾種:

1、曲線編輯器—即軌跡視圖,提供了一些細(xì)節(jié)動畫編輯功能。

2、軌跡欄—位于屏幕窗口的下方,可以快速訪問關(guān)鍵幀和插值控件,也可以展開用于函數(shù)曲線的編輯。

3、運動面板—可以用來調(diào)整影響所有位置、旋轉(zhuǎn)和縮放動畫的變換控制器。

4、層次面板—用來調(diào)整控制兩個或多個對象鏈接的所有參數(shù),其中包括反向運動學(xué)參數(shù)和軸點調(diào)整。

5、時間控件—可以移動到時間上的任意點,并在視圖中播放動畫。

二、使用自動關(guān)鍵點模式創(chuàng)建動畫

通過單擊啟用“自動關(guān)鍵點”按鈕就可以開始創(chuàng)建動畫,此時更改場景中物體的任何屬性都將被自動記錄為動畫。對創(chuàng)建的關(guān)鍵點,可以進(jìn)行移動、刪除和重新創(chuàng)建關(guān)鍵點的操作。

(一)創(chuàng)建自動關(guān)鍵點動畫的步驟

1、單擊“自動關(guān)鍵點”打開自動關(guān)鍵點模式。

2、將時間滑塊拖動到不為 0 的時間上。

3、執(zhí)行下列操作之一:變換對象或更改可設(shè)置動畫的參數(shù)。

下面我們通過實際操作來看一下具體的操作步驟:

1、在場景中創(chuàng)建一個圓柱體。

2、單擊打開“自動關(guān)鍵點”模式,如下圖所示。

圖3:打開“自動關(guān)鍵點”模式

3、將時間滑塊拖動到第20幀,使用旋轉(zhuǎn)工具圍繞 Y 軸把圓柱體旋轉(zhuǎn) 90 度,這樣在第 0 幀和第 20 幀創(chuàng)建了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。第 0 幀的關(guān)鍵點存儲圓柱體的原始方向,而第 20 幀的關(guān)鍵點存儲設(shè)置 90 度動畫后的方向。播放動畫圓柱體將在 20 幀的時間范圍內(nèi)繞 Y 軸旋轉(zhuǎn) 90 度,如下圖所示。

圖4:創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點

(二)在動畫場景中建模

在關(guān)閉“自動關(guān)鍵點”的情況下改變對象或者其他參數(shù)產(chǎn)生的結(jié)果,會依據(jù)對象或者參數(shù)是否已設(shè)置動畫而有所變化。 下面我們通過一個小例子來理解一下。

1、在場景中創(chuàng)建一個球體,并且設(shè)置球體的半徑為15,如下圖所示。

圖5:在場景中創(chuàng)建半徑為15的球體

2、單擊打開“自動關(guān)鍵點”鈕,將時間滑塊拖動到第10幀,設(shè)置其半徑為30。

3、再將時間滑塊拖動到第20幀,設(shè)置其半徑為50。

4、現(xiàn)在關(guān)閉自動關(guān)鍵點,然后將時間滑塊拖動到第 10 幀,并且將球體半徑從30增加到 40,如下圖所示,我們會發(fā)現(xiàn),在關(guān)閉自動關(guān)鍵點的情況下,半徑的更改也會應(yīng)用于其他兩個關(guān)鍵點,即:球體的半徑現(xiàn)在是在第0幀為25,在第10幀為40,在第20 幀為 60。這是因為在“自動關(guān)鍵點”關(guān)閉的情況下,球體的半徑有第10幀增加了10個單位,所以所有半徑都將在關(guān)鍵點增加10個單位。需要說明的是,如果在更改半徑時“自動關(guān)鍵點”處于打開的狀態(tài),那么球體半徑的更改僅僅會在第10幀的關(guān)鍵點應(yīng)用動畫更改,即在第10幀增加10個單位,而在其他的關(guān)鍵點處將保持原來的數(shù)值不變。

圖6:將球體半徑從 30 增加到 40

(來源:PConline)



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